Les Enchantements
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Ven 20 Oct - 23:46

Les Enchantements

Principe - Les enchantements ne peuvent être effectués que par les cerfs mages, et consistent à améliorer les propriétés des armes et armures, ou encore à leur attribuer des propriétés magiques. Un objet enchanté à plus de valeur qu'un objet de base.

Il existe plusieurs type d'enchantements, du plus difficile au plus simple : A, B, C et D. Les enchantements de type D sont simples et peuvent être effectués une fois par jour. Ceux de types C sont plus difficiles et peuvent être effectués une fois tous les quatre jours. Ceux de types B sont difficiles et ne peuvent être effectués qu'une fois par semaine. Ceux de type A sont extrêmement difficile et peuvent être effectués une fois tous les 10 jours. Vous ne pouvez pas effectuer directement un enchantement supérieur sur un objet basique, vous devez commencez par un type D.

Afin d’ensorceler un objet, il faut faire un post RP dans lequel vous décrivez la procédure, sans oublier de préciser quel objet est enchanté et quel sortilège vous lui appliquez. Une fois l'objet enchanté, vous devez le signaler dans votre inventaire et fournir un lien vers le RP de l'enchantement. Vous ne pouvez ensorceler qu'un objet par jour.
Enchantements d'armes - Les armes peuvent infliger des dégâts supplémentaires si l'attaque est réussie en fonction de leur enchantement, qui s'ajoutent donc aux dégâts infligés par l'arme de base.

• Morsure glaciale : inflige 4 points de dégâts de glace. Si l'adversaire est équipé d'une armure de glace : dégâts de glace annulés. S'il est équipé d'une armure de feu : 7 points de dégâts de glace subit. Enchantement de type D.
• Souffle de feu : inflige 4 points de dégâts de feu. Si l'adversaire est équipé d'une armure de feu : dégâts supplémentaires annulés. S'il est équipé d'une armure de glace : 7 points de dégâts de feu subit. Enchantement de type D
• Marque des ténèbres : inflige 8 points de dégâts supplémentaire. Enchantement de type C
• Blizzard figeant : inflige 12 points de dégâts de glace. Si l'adversaire est équipé d'une armure de glace : dégâts annulés. S'il est équipé d'une armure de feu : 15 points de dégâts de glace. Enchantement de type B.
• Manifestation de l'enfer : inflige 12 points de dégâts de feu. Si l'adversaire est équipé d'une armure de feu : dégâts de feu annulés. S'il est équipé d'une armure de glace : 15 points de dégâts de feu. Enchantement de type B.
• Soif de sang : inflige 15 points de dégâts supplémentaire. Enchantement de type A.
Enchantements des armures - Enchanter des armures permet d'augmenter leur absorption de dégâts, ou encore d'annuler les dégâts supplémentaires subit par les armes enchantées.

• Bouclier de glace : absorbe les dégâts subit par les armes de glace. Inefficace contre les armes de feu ou basiques. Enchantement de type D.
• Mur de feu : absorbe les dégâts subit par les armes de feu. inefficace contre les armes de glace ou basiques.
• Renfort de protection : absorbe 5% des dégâts subit par tout types d'armes. Enchantement de type C.
• Protection vampirique : absorbe 8% des dégâts subit par tout types d'armes. Enchantement de type B.
• Bénédiction d'Oras : absorbe 12% des dégâts subit par tout types d'armes. Enchantement de type A.

Code par Anuska
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