Actions aléatoires & dés
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Sam 2 Sep - 16:25

Les Lancés de dés

Principe - Afin d'ajouter du hasard dans le jeu, les lancers de dés sont disponibles, permettant d'avoir des résultats aléatoires à différentes actions telles que la chasse, le combat ou le pillage.
Lorsque vous postez une réponse, sous le formulaire de message vous pouvez lancer un dé. Choisissez le dé que vous voulez lancer en fonction de votre rang, entrez "1" dans la case "nombre de lancers" (sinon c'est de la triche) et postez votre réponse. Une réponse des Dieux postée automatiquement après la votre vous donnera le résultat aléatoire de votre action.

Attention ! Si vous utilisez un dé que vous n'êtes pas autorisé à lancer (par exemple un chasseur lançant le dé "espion" ou un guerrier lançant le dé "régénération") vous serez sanctionné pour triche ! Le staff contrôle régulièrement !
Les différents dés - Il y a de nombreux dés disponibles, dont certains sont accessibles uniquement à une certaine classe.

• Le dé de chasse est accessible aux chasseurs renards et loups, et permettent de ramener des proies qui peuvent être stockées ou vendues.
• Les dés de pillage permettent aux renards voleurs de piller les stocks des marchands, chasseurs ou guérisseurs et de repartir avec des Novas ou des objets en cas de réussite.
• Le dé de combat est accessible à tous et permet d'attaquer un adversaire ou de se défendre contre un assaillant. Certaines attaquent peuvent faire perdre plus de PV que d'autres, mais certaines attaques ratées peuvent même faire perdre des PV à votre personnage.
• Le dé de guerrier peut être utilisé uniquement par les guerriers et généraux et permet d'effectuer des attaques causant plus de dégâts, et les attaques ratées ne font pas perdre de PV.
• Le dé d'espionnage peut être utilisé uniquement par les espions et permet de savoir si leur tentative d'espionnage est réussie ou non. En cas d'échec vous arrivez parfois à vous enfuir mais il peut arriver que l'on vous rattrape et que vous perdez des PV et des Novas.
• Le dé de régénération utilisable par les cerfs mages afin de récupérer des PV. Un sors échoué peut faire perdre des PV.
• Le dé de recherche est accessible aux guérisseurs afin de trouver des plantes pour soigner les malades ou blessés.
• Le dé de défense est accessibles aux gardes et permettent de réduire les dégâts subits ou même d'absorber tous les dégâts.

Code par Anuska
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Sam 2 Sep - 16:42

Pillage

Principe - Les voleurs peuvent piller des marchands, guérisseurs ou le garde-manger des renards et des loups afin de s'emparer de leur stock. Ils ont droit à deux lancers de dé de type pillage par jour. Si leur vol est réussi, ils ont le choix de garder leur butin s'il s'agit de proies, ou peuvent encore les vendre auprès de marchands afin de gagner des Novas.
Si le vol échoue, le voleur perdra 20 points de vie et devra payer une amende de 70 Novas.
Seuls les renards peuvent piller.
Une fois votre vol effectué, réussi ou non, vous devez le signaler dans le sujet "pillage - résultats" où le staff retirera l'inventaire de votre victime l'objet dérobé et l'ajouter au vôtre. En cas d'échec le staff vous retirera les PV et les Novas. L'amende sera donnée à votre victime.

Attention ! Des contrôles sont régulièrement effectués, si vous ne signalez pas un échec et que le staff s'en aperçoit vous perdrez le double de PV et Novas que vous auriez du perdre de base ! Jouez honnêtement ;)
Les différents dés - Il y a trois dés de pillage différents. Le dé "pillage marchand" permet de piller la boutique d'un marchand, vous pourrez donc voler des Novas, du fer, du bois ou encore des potions de soin.
Le dé "pillage carnivore" permet de piller le garde-manger d'un loup ou d'un renard, d'où, si vous réussissez, vous pourrez repartir avec des proies que vous pourrez garder si le voulez, ou des Novas.
Le dé "pillage soin" permet de piller le stock de plantes d'un guérisseur que vous pourrez revendre à des marchands, ou de repartir avec des Novas.

Code par Anuska
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Sam 2 Sep - 17:10

Chasse

Principe - La chasse ne peut être effectuée que deux fois par jours par les loups et renards chasseurs. Elle permet de ramener des proies pouvant donner des PV en fonction de leur taille ou de leur type. Les chasseurs peuvent choisir de revendre leur butin de chasse ou de le ramener dans leur garde-manger en fonction de la place disponible.
Après une chasse, les chasseurs doivent poster le résultats dans leur inventaire s'ils ont attrapé quelque chose, afin que leur stock soit mis à jour.

Si les chasseurs effectuent plus de deux chasses par jour ils seront sanctionnés, et les chasses supplémentaires ne seront pas prises en compte.

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Sam 2 Sep - 17:10

Régénération

Principe - La régénération est un sors pratiqué par les cerfs et biches mages, permettant de récupérer des points de vie. Le nombre de point de vie peut aller de 5 à 30. C'est un sors difficile qui ne peut être effectué qu'une fois par jour dans les moments critiques. Attention cependant car un sors raté fait perdre 5 points de vie au mage !

Une fois votre sors effectué, vous devez le signaler dans "régénération - résultats" afin que le staff vous ajoute ou retire vos PV. En cas de triche (plus d'une utilisation, sors échoué non signalé, etc...) vous serez sanctionné.

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Sam 2 Sep - 17:11

Combat

Principe - Les combats peuvent être utiles par exemple pour se défendre en cas d'attaque, mais aussi pour les guerriers partis au front. Techniquement, tout le monde peut combattre, aussi bien les cerfs que les loups ou les renards de toutes classes, mais les guerriers ont accès à un dé spécial leur permettant d'effectuer plus d'attaques puissantes et de ne pas perdre de PV en cas d'attaque ratée.

Une fois une attaque lancée, vous devez signaler le résultat dans "attaques - résultats" afin que le staff mette à jour vos PV ou ceux de votre adversaire. Toute triche sera sanctionnée.
Les différents dés - Il y a deux dés différents pour les combats, le dé "attaque", pouvant être utilisé par tout le monde sans limite d'utilisation. Les dégâts infligés peuvent aller de 5 à 50, et certaines attaques ratées peuvent faire perdre 5 PV à l'attaquant.
Le dé  "guerrier" ne peut être utilisé que par les guerrier et généraux. Ils peuvent l'utiliser deux fois par jour et ont plus de chance d'effectuer des attaques puissantes. Ils ne peuvent pas perdre de PV en cas d'attaque ratée.

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Sam 2 Sep - 17:11

Recherche

Principe - Les cerfs et biches guérisseurs peuvent lancer le dé "recherche" trois fois par jour afin de trouver des plantes ou divers produits permettant de soigner les maladies et blessures. Ils peuvent vendre leur trouvaille aux marchands ou décider de les garder s'ils ont la place dans leur réserve. Il peut arriver qu'ils ne trouvent rien lors de leurs recherches.

Les guérisseurs doivent signaler le résultats de leur recherche dans leurs inventaire afin de mettre à jour leur stock. Toute triche sera sanctionnée.

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Sam 2 Sep - 17:12

Défense

Principe - Les gardes peuvent lancer le dé "défense" afin de subir moins de dégâts. Ils peuvent donc subir de 5 à 50% de dégâts en moins en cas de réussite. Dans de rares cas, la défense peut même absorber 100% des dégâts, le personnage ne perdra alors pas de point de vie. Les gardes peuvent lancer ce dé une fois par jour.
Ce dé ne peut bien évidemment être utilisé qu'après une attaque envoyée par un adversaire, et dois être lancé dans la réponse suivant l'attaque, sinon il ne sera pas pris en compte.

Une fois le dé lancé, vous devez signaler votre résultat dans "défense - résultats" afin de calculer et mette à jour vos PV. Toute triche sera sanctionnée.

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Sam 2 Sep - 17:12

Espionnage

Principe - Les espions peuvent être envoyé dans le camp ennemi par les Foress ou les Alphas afin de récolter des informations. Ils doivent donc lancer le dé "espion" lorsqu'ils interviennent dans un RP du camp adverse afin de savoir si leur espionnage a réussi ou pas. S'il réussi, l'espion peut retourner rapporter les informations récoltées dans les deux post RP précédent celui de l'espion vers son chef de meute ou de division, qui le paiera (c'est ce dernier qui décide du prix). En cas d'échec mais de fuite, l'espion peut repartir sans problème mais n'aura pas d'informations à transmettre. Mais si l'espion se fait prendre, il perdra 20 PV et 60 Novas qui seront répartis entre les membres du RP.

Vous devez signaler les résultats de vos espionnages dans le sujet "espionnage - résultats" aussi bien en cas de réussite afin de transférer les Novas du chef à l'espion, mais aussi lorsque l'espion se fait prendre afin de mettre à jour ses PV et Novas.

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