Les Rangs
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Ven 1 Sep - 22:45
CERFS & BICHES
Foress
Foress

Les Foress sont les couples de cerfs ou biches dirigeants d'un groupe. Ils ont toutes les décisions finales et élisent leurs généraux et bras droits.

Bras Droit
Bras Droit

Les bras droits aident et conseillent les dirigeants lors de décisions importantes à prendre, et leur prêtent main forte pour administrer le groupe dont ils font partie. Il n'y en a qu'un par groupe.


Général
Général

Les généraux reçoivent les ordres des Foress et administrent la partie militaire du groupe. Ils engagent les guerriers, gardes et sentinelles et leur donnent des missions en fonction des ordres du couple dirigeant de la division. En tant que guerriers forgés pour le combat, ils peuvent lancer le dé "guerrier" deux fois par jour afin d'avoir plus de chance de lancer des attaques plus puissantes, et ne peuvent perdre des points de vie en cas d'attaque échouée. Il n'y en a qu'un par groupe.

Garde
Garde

Les gardes sont chargés de protéger les lieux sacrés, la capitale, la famille royale ainsi que les Foress. Ils obéissent directement aux ordres du général de la division sauf ceux chargés de protéger les gouvernants, qui obéissent aux ordres de ces derniers. Ils peuvent lancer le dé "défense" permettant de réduire ou annuler les dégâts reçus.

Guerrier
Guerrier

Les guerriers sont engagés par les généraux et obéissent à ces derniers. Ils peuvent avoir des missions à effectuer ou partir au combat en cas de guerre. Ils peuvent lancer le dé "guerrier" deux fois par jour, leur donnant plus de chance de faire de gros dégâts.

Sentinelle
Sentinelle

Les sentinelles surveillent les lieux sacrés et importants du pays et doivent rapporter aux généraux ou Foress chaque anomalie aperçue. Ils peuvent intervenir dans les RP privés se situant sur leur lieu de surveillance.


Espion
Espion

Les espions sont envoyés par les Foress pour espionner le camp ennemi et leur rapporter des informations. Ils peuvent intervenir dans les RP privés où il y a un loup ou un renard et lancer le dé "espion" afin de voir s'ils ont réussi leur espionnage. Il peut y en avoir deux par groupe.

Mage
Mage

Les mages ont la capacité d'enchanter des armes et armures qu'ils peuvent revendre aux marchands et peuvent lancer le dé "régénération" leur permettant de gagner des points de vie. Attention cependant un sors raté fait perdre des PV !

Guérisseur
Guérisseur

Les guérisseurs sont les seuls capables de soigner les animaux malades. Ils peuvent lancer le dé "recherche" trois fois par jour afin de trouver des matières premières permettant de soigner divers maux. Ils peuvent également tomber sur du fer ou du bois qu'ils peuvent revendre aux marchands. Les guérisseurs peuvent soigner un loup malade en échange d'une somme généreuse de Novas, attention cependant à ne pas se faire prendre...

Marchand
Marchand

Les marchands tiennent une boutique où ils vendent divers objets aux cerfs et renards, et peuvent acheter des matières premières ou objets que les autres animaux ont trouvé.



LOUPS
Alpha
Alpha

Les Alpha sont les loups à la tête d'une meute. Ils peuvent être seuls ou diriger la meute en couple, et donnent les ordres et prennent les décisions finales. Ils peuvent élire leur généraux et gardes ainsi que renvoyer un loup ou un renard de la meute.

Bras Droit
Bras Droit

Les bras droits sont les conseillers des Alpha et les épaulent dans l'administration de la meute. Ils n'y en a qu'un par meute.


Général
Général

Les généraux obéissent directement aux ordres des Alphas et recrutent les gardes, sentinelles et guerriers à qui ils peuvent donner des ordres et missions. Ils peuvent lancer le dé "guerrier" deux fois par jour, leur permettant d'effectuer plus de dégâts d'attaqueet ne peuvent perdre des PV en cas d'attaque ratée.

Garde
Garde

Les gardes sont chargés de défendre les alphas ou les lieux importants du territoire. Ils obéissent aux ordres du général de la meute ou aux alphas s'ils sont chargé de les protéger. Ils peuvent lancer le dé "défense" afin d'avoir une chance de diminuer ou encore annuler les dégâts reçus.

Guerrier
Guerrier

Les guerriers sont engagés par les généraux et obéissent à ces derniers. Ils peuvent avoir des missions à effectuer ou partir au combat en cas de guerre. Ils peuvent lancer le dé "guerrier" deux fois par jour, leur donnant plus de chance de faire plus de dégâts, et ne peuvent perdre de PV en cas d'attaque ratée.

Sentinelle
Sentinelle

Les sentinelles surveillent les lieux importants du territoire et doivent rapporter aux généraux ou Alpha chaque anomalie perçue. Ils peuvent intervenir dans tous les RP se situant sur leur lieu de surveillance.


Espion
Espion

Les espions sont envoyés par les Alphas pour espionner le camp ennemi et leur rapporter des informations. Ils peuvent intervenir dans les RP privés où il y a un cerf ou un renard et lancer le dé "espion" afin de voir s'ils ont réussi leur espionnage. Il ne peut y en avoir que deux par meute.

Chasseur
Chasseur

Les chasseurs peuvent chasser et revendre leur proie aux marchands ou les stocker dans leur garde-manger. Les proies peuvent apporter des points de vie en fonction de leur taille et type. Ils peuvent donc lancer le dé "chasse" deux fois par jour.

Forgeron
Forgeron

Les forgerons peuvent forger des armes et armures lourdes à partir de matières premières (bois, fer) et peuvent revendre leurs productions aux marchands.



RENARDS
Forgeron
Forgeron

Les renards peuvent forger des armes et armures plus légères que celles des loups, à partir des matières premières. Ils peuvent revendre leur productions aux marchands.

Chasseur
Chasseur

Les chasseurs peuvent chasser et revendre leur proie aux marchands ou les stocker dans leur garde-manger. Ils peuvent lancer le dé "chasse" deux fois par jour. Les proies peuvent apporter des points de vie en fonction de leur taille et type.


Marchand
Marchand

Les marchands tiennent une boutique où ils vendent divers objets et peuvent acheter des matières premières ou objets que les autres animaux ont trouvé. Dans les meutes de loups, seuls les renards peuvent être marchands.

Espion
Espion

Les espions sont envoyés par les Alphas ou Foress de leur meute ou division pour espionner le camp ennemi et leur rapporter des informations. Ils peuvent intervenir dans les RP privés où il y a un personnage du camp opposé ou un renard et lancer le dé "espion" afin de voir s'ils ont réussi leur espionnage. Il ne peut y en avoir que deux par groupe.

Guerrier
Guerrier

Les guerriers sont engagés par les généraux et obéissent à ces derniers. Ils peuvent avoir des missions à effectuer ou partir au combat en cas de guerre. Ils peuvent lancer le dé "guerrier" deux fois par jour, leur donnant plus de chance de faire plus de dégâts, et ne peuvent perdre de PV en cas d'attaque ratée grâce à ce dé.

Sentinelle
Sentinelle

Les sentinelles surveillent les lieux importants du pays et doivent rapporter aux généraux ou chefs de groupe chaque anomalie perçue. Ils peuvent intervenir dans tous les RP se situant sur leur lieu de surveillance.


Voleur
Voleur

Les voleurs peuvent lancer le dé "pillage" afin de voler les marchands ou gardes-manger des autres animaux afin de stocker leur butin dans leur propre réserve ou les revendre à d'autres marchands. Ils peuvent voler de Novas, matières premières ou objets. Attention en cas d'échec vous pouvez perdre des Novas et des PV !

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